{"id":6772,"date":"2018-06-26T00:21:05","date_gmt":"2018-06-25T22:21:05","guid":{"rendered":"http:\/\/jefklak.org\/?p=6772"},"modified":"2018-06-26T00:21:05","modified_gmt":"2018-06-25T22:21:05","slug":"les-jeux-video-sont-des-distributeurs-de-petites-transes-domestiques","status":"publish","type":"post","link":"http:\/\/cloud.jefklak.org\/wordpress\/2018\/06\/26\/les-jeux-video-sont-des-distributeurs-de-petites-transes-domestiques\/","title":{"rendered":"\u00ab\u00a0Les jeux vid\u00e9o sont des distributeurs de petites transes domestiques\u00a0\u00bb"},"content":{"rendered":"<div class=\"intro\">\n<p class=\"textbody\">Produit hybride du complexe militaro-scientifique et de la culture hacker des ann\u00e9es 1960, les jeux vid\u00e9o continuent d\u2019alimenter tout \u00e0 la fois inqui\u00e9tudes et engouements. S\u2019il est naturel de se demander comment, de quoi, et par qui ils sont con\u00e7us, on peut aussi chercher \u00e0 savoir ce que fait un joueur devant l&#8217;\u00e9cran, et quelles puissances il y trouve. C\u2019est la d\u00e9marche de Mathieu Triclot, auteur de <em>Philosophie des jeux vid\u00e9o<\/em>, paru en 2011 chez Zones. En investiguant les fonctions remplies et la place occup\u00e9e par l\u2019exp\u00e9rience vid\u00e9oludique dans l\u2019histoire et dans notre quotidien, il r\u00e9active le corps au centre de cette pratique. Son action se limite-elle alors aux r\u00e8gles de l&#8217;informatique, ou peut-elle devenir subversive&#160;?<!--more--><\/p>\n<\/div>\n<p class=\"question\">Comment fait-on des jeux vid\u00e9o un objet philosophique&#160;?<\/p>\n<p class=\"textbody\">J&#8217;ai commenc\u00e9 \u00e0 m\u2019int\u00e9resser aux jeux vid\u00e9o avec le sentiment que le savoir produit \u00e9tait en d\u00e9calage avec ce que je cherchais. Tout ce qu\u2019on trouvait comme recherches sur le sujet appartenait aux <em>game studies, <\/em>qui essaient de comprendre le jeu vid\u00e9o du point de vue de ses contenus ou des syst\u00e8mes de r\u00e8gles, dans la continuit\u00e9 des savoirs professionnels du<em> game design<\/em>. Par ailleurs, les axes de recherche \u00e9taient souvent param\u00e9tr\u00e9s par la commande industrielle qui fait vivre les laboratoires universitaires. Mes int\u00e9r\u00eats me portaient davantage vers ce qu\u2019on pourrait appeler, par contraste, des <em>play studies<\/em>, c\u2019est-\u00e0-dire une \u00e9tude des pratiques, des plaisirs ou des d\u00e9go\u00fbts qu\u2019on peut ressentir en jouant \u00e0 un jeu. Cette approche s\u2019inspire des th\u00e9ories du spectateur, ou de celles de la r\u00e9ception. Je me suis beaucoup appuy\u00e9 sur une certaine tradition freudo-marxiste, dans les \u00e9tudes de cin\u00e9ma, comme les \u00e9crits de Christian Metz&#160;<span class=\"footnote_referrer\"><a onclick=\"footnote_moveToAnchor_6772_1('footnote_plugin_reference_6772_1_1');\" ><sup id=\"footnote_plugin_tooltip_6772_1_1\" class=\"footnote_plugin_tooltip_text\">1<\/sup><\/a><span id=\"footnote_plugin_tooltip_text_6772_1_1\" class=\"footnote_tooltip\"><\/span><\/span>.<\/p>\n<p><a href=\"http:\/\/jefklak.org\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2018\/06\/vowknluq0iirnzd6ng57.jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"http:\/\/jefklak.org\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2018\/06\/vowknluq0iirnzd6ng57.jpg\" alt=\"\" width=\"700\" height=\"502\" class=\"aligncenter size-full wp-image-6766\" \/><\/a><\/p>\n<p class=\"question\">Cela veut-il dire s\u2019int\u00e9resser \u00e0 l\u2019interactivit\u00e9 des jeux vid\u00e9o&#160;?<\/p>\n<p class=\"textbody\">La notion d\u2019interactivit\u00e9 a \u00e9t\u00e9 longtemps mise en avant par les joueurs, les professionnels ou la presse sp\u00e9cialis\u00e9e. C\u2019est un terme qui porte un d\u00e9sir de l\u00e9gitimation, en cherchant \u00e0 diff\u00e9rencier le jeu vid\u00e9o d\u2019autres formes cens\u00e9es \u00eatre plus passives&#160;: le cin\u00e9ma, la litt\u00e9rature, etc. Mais je crois que c\u2019est aussi un obstacle \u00e9pist\u00e9mologique. La passivit\u00e9 est certes pr\u00e9sente dans ces m\u00e9dias, elle peut m\u00eame se r\u00e9v\u00e9ler \u00eatre une qualit\u00e9 appr\u00e9ciable, mais elle se double toujours d\u2019une activit\u00e9 du lecteur, ou du spectateur. Dans toutes les formes culturelles, on a un dosage de passivit\u00e9 et d\u2019activit\u00e9 \u2013 y compris en jeux vid\u00e9o.<\/p>\n<p class=\"textbody\">On trouve d\u2019int\u00e9ressantes descriptions de ces alliages de passivit\u00e9 et d\u2019activit\u00e9 en th\u00e9orie du cin\u00e9ma.&#160;Metz d\u00e9taille le puissant effet d\u2019engagement dans les films, qui s\u2019obtient par la rencontre entre, d\u2019un c\u00f4t\u00e9, une posture corporelle et psychique rel\u00e2ch\u00e9e, \u00e0 la limite du sommeil, et le dispositif de la salle de l\u2019autre. Cette passivit\u00e9 permet le transfert vers les figures en acte \u00e0 l\u2019\u00e9cran. Le travail de Linda Williams sur les \u00ab&#160;films de corps&#160;[2. \u00ab&#160;Film Bodies: Gender, Genre, and Excess&#160;\u00bb, <em>Film Quarterly<\/em>, vol.&#160;44, no&#160;4, \u00e9t\u00e9 1991, p.&#160;2-13.]&#160;\u00bb pr\u00e9cise ce fonctionnement. Le m\u00e9lo, le porno, le film d\u2019horreur \u2013&#160;ces trois genres grossiers <em>(gross)<\/em>, qui rebutent la critique s\u00e9rieuse bourgeoise&#160;\u2013 ont un point commun, en d\u00e9pit de toutes leurs diff\u00e9rences&#160;: les corps spectatoriels se laissent contaminer par les extases qui traversent les corps \u00e0 l\u2019\u00e9cran. On mesure la r\u00e9ussite du film \u00e0 la qualit\u00e9 de cette contagion&#160;: l\u2019h\u00e9ro\u00efne pleure, la salle pleure&#160;; l\u2019h\u00e9ro\u00efne jouit, la salle jouit\u2026 Si \u00ab&#160;interactivit\u00e9&#160;\u00bb signifie une coupure entre un nouveau m\u00e9dia actif et de vieux m\u00e9dias passifs, on rate la question des dosages de passivit\u00e9 et d\u2019activit\u00e9 dans les exp\u00e9riences culturelles.<\/p>\n<p class=\"question\">Qu\u2019est-ce qui fait alors la sp\u00e9cificit\u00e9 culturelle des jeux vid\u00e9o&#160;?<\/p>\n<p class=\"textbody\">La situation des corps en jeux vid\u00e9o repose sur une \u00ab&#160;diff\u00e9rence de potentiel&#160;\u00bb&#160;: d\u2019un c\u00f4t\u00e9, on a un corps virtuel (l\u2019avatar), plong\u00e9 dans un univers immense, qui accumule les prouesses gestuelles, de l\u2019autre, un corps vivant (le joueur), install\u00e9 dans son salon, qui se contente de petits mouvements des mains. Aujourd\u2019hui, il y a une forme de d\u00e9lire autour de la r\u00e9alit\u00e9 virtuelle, qui nous vend la promesse de fusion entre le joueur et l\u2019avatar&#160;: mon propre corps serait \u00e0 terme immerg\u00e9 dans le monde de la fiction. C\u2019est pr\u00e9sent\u00e9 comme un progr\u00e8s, mais cela revient \u00e0 d\u00e9truire le d\u00e9crochage entre les corps qui est au c\u0153ur de l\u2019exp\u00e9rience ludique. Imaginons un instant la situation inverse&#160;: si nous avions toujours \u00e9t\u00e9 totalement immerg\u00e9s en personne dans les fictions que nous consommons, le premier qui r\u00e9inventerait le canap\u00e9, la passivit\u00e9, la prise de distance, nous appara\u00eetrait comme un g\u00e9nie\u2026<\/p>\n<p><a href=\"http:\/\/jefklak.org\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2018\/06\/maxresdefault.jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"http:\/\/jefklak.org\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2018\/06\/maxresdefault.jpg\" alt=\"\" width=\"700\" height=\"393\" class=\"aligncenter size-full wp-image-6761\" \/><\/a><\/p>\n<p class=\"textbody\">Dans la lign\u00e9e de l\u2019anthropologie d\u2019Andr\u00e9 Leroi-Gourhan, il est important de ne pas perdre de vue la part des corps dans la culture&#160;: au cin\u00e9ma, on exploite la persistance r\u00e9tinienne&#160;; dans la r\u00e9alit\u00e9 virtuelle, on fabrique une illusion de pr\u00e9sence en trompant l\u2019oreille interne. En jeux vid\u00e9o, on exploite l\u2019effet d\u2019une boucle interactive avec la machine informatique&#160;: j\u2019entre des informations, la machine m\u2019en renvoie d\u2019autres, auxquelles je dois r\u00e9agir, etc. Il y a quelque chose de vertigineux l\u00e0-dedans. <em>Asteroids, <\/em>vieux jeu d\u2019Atari des ann\u00e9es 1970, est extraordinaire \u00e0 cet \u00e9gard \u2013&#160;un petit vaisseau parcourt un labyrinthe, le joueur doit tirer sur des ast\u00e9ro\u00efdes qui lui arrivent dessus. Le rapport \u00e0 l\u2019espace est prodigieux&#160;: l\u2019\u00e9cran est le reflet, en temps r\u00e9el, des gestes effectu\u00e9s par le joueur. C\u2019est un espace vivant qui ne se r\u00e9sume pas au cadre fixe du labyrinthe dans lequel on se d\u00e9place&#160;; tous les mouvements du joueur sont traduits sous forme audiovisuelle, et il r\u00e9agit en retour \u00e0 leurs modifications. Il s\u2019agit d\u2019une forme de synesth\u00e9sie, de transformation des modalit\u00e9s sensorielles \u2013 comme si l\u2019on jouait avec une image de son corps et de ses rythmes \u00e0 l\u2019\u00e9cran. Le tout avec une dimension de d\u00e9connexion, dans lesquelles ma conscience est d\u00e9bord\u00e9e&#160;: le jeu va trop vite pour moi, et en m\u00eame temps, ma main peut faire le geste qui sauve.<\/p>\n<p class=\"textbody\">Ce qui est passionnant dans les jeux vid\u00e9o, c\u2019est leur caract\u00e8re louche&#160;: \u00e0 la fois par la mani\u00e8re dont ils procurent l\u2019exp\u00e9rience d\u2019un \u00e9tat second, et aussi par l\u2019inqui\u00e9tude qu\u2019ils provoquent chez les observateurs ext\u00e9rieurs. Cet objet est tellement ill\u00e9gitime que, pour \u00e9crire sur les jeux vid\u00e9o, la plupart des chercheurs se sentent oblig\u00e9s de prendre sa d\u00e9fense \u2013 martelant qu\u2019il s\u2019agit d\u2019un divertissement familial innocent et sain. Alors que l\u2019int\u00e9r\u00eat r\u00e9side pr\u00e9cis\u00e9ment dans les effets \u00e9tranges qu\u2019il produit.<\/p>\n<p><a href=\"http:\/\/jefklak.org\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2018\/06\/gamma-attack-screenshot-large.jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"http:\/\/jefklak.org\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2018\/06\/gamma-attack-screenshot-large.jpg\" alt=\"\" width=\"1600\" height=\"1085\" class=\"aligncenter size-full wp-image-6769\" \/><\/a><\/p>\n<p class=\"question\">N\u2019y a-t-il pas un paradoxe entre l\u2019id\u00e9e de d\u00e9bordement et le lieu commun du joueur qui serait compl\u00e8tement d\u00e9connect\u00e9 de son corps&#160;?<\/p>\n<p class=\"textbody\">Les descriptions du processus hypnotique, par exemple chez Roustang&#160;[3. Fran\u00e7ois Roustang, <em>Qu\u2019est-ce que l\u2019hypnose&#160;?<\/em>, Minuit, 2002.], ressemblent beaucoup \u00e0 l\u2019exp\u00e9rience du joueur&#160;: l\u2019immobilit\u00e9 g\u00e9n\u00e9rale du corps, la mobilit\u00e9 qui se concentre dans les mains et les yeux, la lib\u00e9ration de l\u2019imagination par des \u00e9vocations visuelles. \u00c0 l\u2019autre p\u00f4le, il y a la transe, caract\u00e9ris\u00e9e par un d\u00e9bordement corporel. L\u2019analogie entre les jeux vid\u00e9o et ces deux exp\u00e9riences \u2013&#160;l\u2019hypnose et la transe&#160;\u2013 est tr\u00e8s instructive. Ce sont des ph\u00e9nom\u00e8nes extr\u00eamement \u00e9tendus, dans un <em>continuum<\/em> qui va du ravissement et de l\u2019extase immobile \u00e0 des conduites motrices compl\u00e8tement folles. Ce qu\u2019on apprend en lisant la litt\u00e9rature ethnographique sur ces sujets, c\u2019est que la transe ne se d\u00e9clenche jamais automatiquement, par exemple par un rythme de tambours&#160;: il faut non seulement accepter d\u2019y rentrer, mais aussi se la fabriquer. En ethnomusicologie, on s\u2019\u00e9tonne aujourd\u2019hui que quelque chose d\u2019aussi important dans toutes les soci\u00e9t\u00e9s ait pu \u00eatre ray\u00e9 de la carte. La grande hypoth\u00e8se que l\u2019on peut \u00e9noncer, c\u2019est que ces ph\u00e9nom\u00e8nes, qui \u00e9taient collectifs pour la plupart, ont \u00e9t\u00e9 individualis\u00e9s, privatis\u00e9s, marchandis\u00e9s. Or que sont les jeux vid\u00e9o&#160;? Des distributeurs de petites transes domestiques, individuelles et quotidiennes.<\/p>\n<p class=\"textbody\">Pour comprendre cela, il faut replacer les jeux vid\u00e9o dans le contexte o\u00f9 ils ont \u00e9merg\u00e9. Ils apparaissent \u00e0 un moment o\u00f9 toute une s\u00e9rie de dispositifs sort des laboratoires&#160;; ils sont appropri\u00e9s par la contre-culture des ann\u00e9es 1960 \u2013&#160;\u00e0 travers l\u2019usage des stroboscopes, des installations multim\u00e9dia, des<em> acid tests<\/em> et de toute la vogue du <em>bio-feedback&#160;[4. Le terme de \u00ab&#160;<em>biofeedback\u2009<\/em>&#160;\u00bb ou \u00ab&#160;re\u0301troaction biologique&#160;\u00bb de\u0301signe un proce\u0301d\u00e9 qui permet d\u2019enregistrer un signal physiologique donne\u0301 et de le restituer au sujet, sous forme visuelle ou auditive. En re\u0301glant la sensibilit\u00e9 de l\u2019appareil, le signal peut e\u0302tre amplifie\u0301 et devient ainsi plus perceptible. Le sujet ainsi renseigne\u0301 prend conscience de son e\u0301tat mais aussi de sa capacit\u00e9 a\u0300 le contro\u0302ler. Voir Patricia Abeilhou, Jacques Corraze, \u00ab&#160;Le biofeedback&#160;: une aide technique suppl\u00e9mentaire \u00e0 la prise en charge psychomotrice&#160;\u00bb, <em>Entretiens de Psychomotricit\u00e9<\/em>, 2010, p.&#160;62.]<\/em>. Ce sont des dispositifs qui plongent les spectateurs dans des boucles d\u2019images et de sons, comme le <em>Movie Drome<\/em> de Stan VanDerBeek ou les installations du collectif USCO qui visent \u00e0 simuler techniquement la prise d\u2019hallucinog\u00e8nes. Les jeux vid\u00e9o ont pris le relais de cette individualisation des technotranses.<\/p>\n<p><a href=\"http:\/\/jefklak.org\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2018\/06\/stanvanderbeek_0.jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"http:\/\/jefklak.org\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2018\/06\/stanvanderbeek_0.jpg\" alt=\"\" width=\"700\" height=\"511\" class=\"aligncenter size-full wp-image-6765\" \/><\/a><\/p>\n<p class=\"question\">S\u2019agit-il d\u2019analyser la relation du joueur avec l\u2019\u00e9cran&#160;?<\/p>\n<p class=\"textbody\">Pas seulement. Si on veut comprendre pourquoi on joue, il ne suffit pas de regarder le jeu. Il faut d\u00e9crypter la situation des gens qui y jouent, et ce qui se joue \u00e0 travers le jeu. J\u2019ai men\u00e9 un entretien avec une dame qui joue toute la journ\u00e9e \u00e0 des jeux Facebook sur son ordinateur. Ce qui l\u2019int\u00e9resse \u2013 aussi \u2013, c\u2019est qu\u2019elle peut communiquer avec sa fille \u00e0 travers le jeu. Par exemple, quand \u00e7a ne marche pas, c\u2019est formidable, parce qu\u2019elle y trouve une occasion pour appeler sa fille et lui demander de l\u2019aide. Ce qui me fait penser qu\u2019il faudrait inventer plus de jeux qui ne marchent pas&#160;! M\u00eame les pratiques solitaires des jeux vid\u00e9o ont une dimension sociale&#160;: elles n\u2019existent que parce que tu peux en discuter, parce qu\u2019elles sont partag\u00e9es sur des forums, parce qu\u2019elles sont mises en commun. Il en va de m\u00eame pour la lecture la plus intime de Proust&#160;: elle n\u2019existe pleinement qu\u2019inscrite dans un champ qui lui accorde du sens, o\u00f9 la discussion et le partage sont possibles\u2026 Cela vaut pour l\u2019ensemble des pratiques \u2013 m\u00eame les plus populaires, les moins nobles en termes de stratification culturelle. Pour comprendre<em> Candy Crush<\/em>, on ne peut pas se contenter de regarder le <em>game design \u2013 <\/em>le contenu est d\u00e9bile, mais ce n\u2019est pas cela qui compte, c\u2019est ce qu\u2019il permet de faire&#160;: cr\u00e9er un moment pour soi, voire un oubli de soi. En somme, le jeu vid\u00e9o reprend ainsi \u00e0 son compte des aspects fondamentaux de notre \u00eatre social&#160;: transe, r\u00e9flexivit\u00e9, m\u00e9ditation, affairement, divertissement, etc.<\/p>\n<p><a href=\"http:\/\/jefklak.org\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2018\/06\/170710_candycrush.0.jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"http:\/\/jefklak.org\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2018\/06\/170710_candycrush.0.jpg\" alt=\"\" width=\"700\" height=\"467\" class=\"aligncenter size-full wp-image-6759\" \/><\/a><\/p>\n<p class=\"textbody\">Le jeu pr\u00e9sente une situation d\u2019une grande puret\u00e9 par rapport au bordel qu\u2019est la vie ambiante, avec ses interactions floues. Ceci dit, il ne faudrait pas exag\u00e9rer le contr\u00f4le qu\u2019ont les <em>game designers <\/em>sur ce que font les gens quand ils jouent. L\u2019ethnologue Sudnow a \u00e9crit l\u2019un des plus beaux livres sur les jeux d\u2019arcade, dans lequel il retrace son apprentissage et ses difficult\u00e9s avec <em>Missile Command <\/em>d\u2019Atari, en le comparant avec l\u2019apprentissage du piano&#160;[5. <em>Pilgrim in the microworld, <\/em>Warner Books, 1983.]. Dans un passage tr\u00e8s dr\u00f4le, il raconte qu\u2019il ne progresse plus dans le jeu comme il l\u2019entend&#160;; il va donc voir Atari et demande \u00e0 rencontrer le programmeur, pour qu\u2019il lui explique les r\u00e8gles\u2026 Mais il ne r\u00e9ussit pas \u00e0 le retrouver, le gars a quitt\u00e9 la bo\u00eete, et personne ne sait s\u2019il existe une mani\u00e8re optimale de jouer le jeu.<\/p>\n<p><a href=\"http:\/\/jefklak.org\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2018\/06\/s_SuperAsteroidsMissileCommand_2.png\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"http:\/\/jefklak.org\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2018\/06\/s_SuperAsteroidsMissileCommand_2.png\" alt=\"\" width=\"640\" height=\"408\" class=\"aligncenter size-full wp-image-6764\" \/><\/a><\/p>\n<p class=\"question\">Au-del\u00e0 de la question du contr\u00f4le sur le programme, quelle est la dimension politique des jeux vid\u00e9o&#160;?<\/p>\n<p class=\"textbody\">On reproche \u2013 \u00e0 juste titre \u2013 aux jeux vid\u00e9o leur mode de production capitaliste, avec tout ce qu\u2019ils impliquent en termes de colonisation des consciences. Mais comment cette colonisation se produit-elle&#160;? La position hygi\u00e9niste et morale, qui conseille simplement aux gens de ne pas jouer, ne permet pas de comprendre pourquoi \u00e7a marche.<\/p>\n<p class=\"textbody\">Le jeu vid\u00e9o est le produit d\u2019une histoire compliqu\u00e9e&#160;: il est n\u00e9 dans les laboratoires du complexe militaro-acad\u00e9mique des ann\u00e9es 1960. Mais c\u2019est aussi un pur produit de la culture <em>hacker<\/em>, qui d\u00e9tourne ces dispositifs militaires que sont les ordinateurs \u00e0 d\u2019autres fins. Il y a toute une mythologie du <em>hack<\/em> des ann\u00e9es 1960, avec des jeunes gens qui vivent la nuit, dorment dans les faux plafonds ou dans les placards des labos. Les <em>hackers<\/em> transgressent les normes de la masculinit\u00e9 militaris\u00e9e&#160;: ils jouent \u00e0 la guerre virtuelle plut\u00f4t qu\u2019ils ne la font, avec des looks androgynes qui sont bien \u00e9loign\u00e9s des standards de l\u2019arm\u00e9e. C\u2019est un objet charg\u00e9 de contradictions&#160;: le premier jeu<em> Spacewar<\/em> est produit \u00e0 partir des syst\u00e8mes techniques de la d\u00e9fense anti-a\u00e9rienne des \u00e9tats-Unis. Il nous fait pr\u00e9cis\u00e9ment rejouer \u00ab&#160;la guerre pour l\u2019espace&#160;\u00bb, mais sur le mode du d\u00e9tournement \u00e0 d\u2019autres fins&#160;: non seulement le jeu, mais aussi la culture de l\u2019exploit technique pour la beaut\u00e9 du geste, qui caract\u00e9rise les <em>hackers<\/em>, ou encore la diffusion de cette petite transe nocturne. Toute l\u2019histoire de l\u2019informatique est faite de ces mouvements de balancier&#160;: par moments, la logique collaborative domine, et parfois, la captation \u00e0 des fins industrielles reprend le dessus.<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"http:\/\/jefklak.org\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2018\/06\/maxresdefault2.jpg\" alt=\"\" width=\"700\" height=\"393\" class=\"aligncenter size-full wp-image-6762\" \/><\/p>\n<p class=\"textbody\">Le pari des laboratoires militaires a \u00e9t\u00e9 le suivant&#160;: si on laisse les <em>hackers<\/em> tranquilles, ils finiront par nous sortir en trois jours le code qu\u2019un ing\u00e9nieur conventionnel mettrait deux mois \u00e0 produire. Il s\u2019agit d\u2019un syst\u00e8me de tol\u00e9rance int\u00e9ress\u00e9e, fond\u00e9 sur la captation du produit de ce libre jeu. On retrouve cette logique aujourd\u2019hui dans l\u2019organisation du travail chez Google, par exemple, o\u00f9 les employ\u00e9s sont pay\u00e9s par l\u2019entreprise pendant qu\u2019ils travaillent sur des projets personnels.<\/p>\n<p class=\"textbody\">Conditionn\u00e9s par le financement \u00e0 fonds perdus de l\u2019\u00c9tat pour la guerre, les jeux vid\u00e9o apparaissent donc dans les universit\u00e9s des ann\u00e9es 1960-70. Les vingt premi\u00e8res ann\u00e9es des jeux vid\u00e9o sont celles d\u2019une production culturelle d\u2019une immense qualit\u00e9 sur les plans technique et ludique, totalement hors march\u00e9 et en dehors des logiques de droit d\u2019auteur. C\u2019est une formidable utopie concr\u00e8te. Les jeux s\u2019\u00e9changent via des listes mail, par trocs de code, ils sont constamment repris et am\u00e9lior\u00e9s, dans une logique proche de celle des logiciels libres d\u2019aujourd\u2019hui. De toute fa\u00e7on, ce que l\u2019on appelle maintenant \u00ab&#160;logiciel libre&#160;\u00bb n\u2019est que le contre-coup de la privatisation de ces pratiques&#160;: au d\u00e9part, il n\u2019y avait que les communs.<\/p>\n<p class=\"textbody\">Tout cela \u00e9merge comme une forme de surplus d\u2019une production nationalis\u00e9e d\u2019une science destin\u00e9e \u00e0 la guerre. Ce qui s\u2019est pass\u00e9 ensuite, c\u2019est une captation par le march\u00e9, par des acteurs priv\u00e9s de ce champ culturel&#160;: un vol pur et simple des id\u00e9es, des techniques, des mani\u00e8res de faire, sans verser un centime de droits d\u2019auteurs. Un vol men\u00e9 par une industrie qui aujourd\u2019hui d\u00e9plore le piratage \u00e0 la moindre occasion.<\/p>\n<p><a href=\"http:\/\/jefklak.org\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2018\/06\/McMoney.jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"http:\/\/jefklak.org\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2018\/06\/McMoney.jpg\" alt=\"\" width=\"700\" height=\"391\" class=\"aligncenter size-full wp-image-6763\" \/><\/a><\/p>\n<p class=\"question\">Dans un tel contexte, les jeux vid\u00e9o peuvent-ils toujours pr\u00e9tendre \u00e0 une forme d\u2019\u00e9mancipation&#160;? Ou sont-ils vou\u00e9s au r\u00f4le d\u2019amusement au sein du capitalisme assist\u00e9 par ordinateur&#160;?<\/p>\n<p class=\"textbody\">Les jeux vid\u00e9o sont aujourd\u2019hui investis politiquement&#160;: des collectifs en programment, il existe du \u00ab&#160;jeu du r\u00e9el&#160;\u00bb ou du jeu documentaire \u2013 je pense au travail de David Dufresne \u2013, et puis il y a les festivals, comme le Stunfest, qui sont ancr\u00e9s dans des d\u00e9marches d\u2019\u00e9ducation populaire et permettent une r\u00e9appropriation culturelle et critique de ce m\u00e9dia. Si l\u2019on prend un ph\u00e9nom\u00e8ne populaire comme<em> Pokemon Go<\/em>, par exemple, qui \u00e9tait une immense machine \u00e0 capter les donn\u00e9es personnelles des utilisateurs, il y avait aussi une petite graine subversive, qui tenait \u00e0 la r\u00e9appropriation, sous couvert de jeu, de l\u2019espace urbain. Il y a quelque chose de d\u00e9sesp\u00e9rant \u00e0 voir fonctionner \u00e0 une telle \u00e9chelle cette puissance subversive du jeu, rassembler les gens transgressant les logiques de classes, reprendre l\u2019espace public, et la voir capt\u00e9e ensuite dans la machinerie Google, qui transforme l\u2019humanit\u00e9 en substrat pour produire de la donn\u00e9e.<\/p>\n<p><a href=\"http:\/\/jefklak.org\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2018\/06\/https-_mashable.com_wp-content_gallery_13-classic-video-games-you-can-play-on-your-iphone_r-type.jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"http:\/\/jefklak.org\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2018\/06\/https-_mashable.com_wp-content_gallery_13-classic-video-games-you-can-play-on-your-iphone_r-type.jpg\" alt=\"\" width=\"700\" height=\"483\" class=\"aligncenter size-full wp-image-6760\" \/><\/a><\/p>\n<p class=\"textbody\">Le jeu a une puissance formidable dans toutes les op\u00e9rations sociales, parce qu\u2019il fonctionne entre amis et \u00e9gaux, et parce qu\u2019il installe un \u00e9tat mental propice \u00e0 l\u2019invention. Sous couvert de jeu, tu peux engager des actions que tu n\u2019engagerais pas d\u2019habitude. Je me souviens des actions de collectifs comme Reclaim the Streets, qui faisaient du th\u00e9\u00e2tre de rue, qui simulaient des accidents, et produisaient sur la place publique des interactions d\u2019ordinaire totalement impossibles avec les gens qui passent.<\/p>\n<p class=\"textbody\">Pour qu\u2019il y ait du jeu, il faut une \u00ab&#160;<em>structure m\u00e9tastable<\/em>&#160;\u00bb comme dit Jacques Henriot&#160;[6. Jacques Henriot, <em>Le Jeu<\/em>, Paris, PUF, 1969.]. Pour jouer, je dois \u00eatre engag\u00e9 \u00e0 fond, sinon je pourris le jeu, il faut y croire avec le plus grand s\u00e9rieux. Mais cet engagement n\u2019est possible que parce que je sais bien en m\u00eame temps que j\u2019ai la possibilit\u00e9 d\u2019une \u00ab&#160;d\u00e9prise&#160;\u00bb&#160;: je ne joue \u00e0 fond que parce que je sais que ce n\u2019est qu\u2019un jeu. C\u2019est un mouvement de balancier qui permet de lever des blocages mentaux, d\u2019engager la discussion vers des voies inattendues, et suppose un moment d\u00e9mocratique, dans une petite soci\u00e9t\u00e9 des \u00e9gaux. Ceci \u00e9tant dit, le temps du jeu a aussi ses limites en politique&#160;: \u00e0 un moment donn\u00e9, tu ne peux plus dire \u00ab&#160;ce n\u2019\u00e9tait qu\u2019un jeu&#160;\u00bb.<\/p>\n<p class=\"question\">Mais pourrait-on imaginer des jeux vid\u00e9o compatibles avec un d\u00e9sir de r\u00e9volution&#160;?<\/p>\n<p class=\"textbody\">Le jeu a ceci de politique qu\u2019il fabrique un collectif de camarades de jeu, en dehors m\u00eame de tout contenu essentiellement politique. Si tu surd\u00e9termines le contenu du jeu en voulant le politiser, tu fais ce que font beaucoup de collectifs politiques&#160;: tu ne t\u2019adresses qu\u2019aux convaincus. Les jeux les plus puissants sur le plan politique sont ceux qui te laissent libre d\u2019exp\u00e9rimenter dans l\u2019espace propos\u00e9. Le studio britannique Introversion r\u00e9alise des jeux de ce genre&#160;: <em>Prison Architect, <\/em>par exemple. Le but est de g\u00e9rer une prison, d\u2019en faire un endroit o\u00f9 tout le monde est content. \u00c9videmment, le principe, c\u2019est que ce n\u2019est pas possible. Mais comme tu es un joueur, tu vas essayer, tu vas mettre une chaise \u00e9lectrique, avec une petite biblioth\u00e8que dans le couloir de la mort pour que le condamn\u00e9 puisse lire avant, de la moquette, une baie vitr\u00e9e pour que les gens assistent \u00e0 la sc\u00e8ne, puis trouver un sol facile \u00e0 nettoyer au cas o\u00f9 les spectateurs vomissent\u2026<\/p>\n<p><a href=\"http:\/\/jefklak.org\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2018\/06\/643x0w.jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"http:\/\/jefklak.org\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2018\/06\/643x0w.jpg\" alt=\"\" width=\"700\" height=\"934\" class=\"aligncenter size-full wp-image-6758\" \/><\/a><\/p>\n<p class=\"textbody\">Bien entendu, le moment o\u00f9 tu en arrives l\u00e0 est un moment de malaise absolu. Non pas parce que \u00e7a te d\u00e9livre un message bien clair, mais parce que tu prends une claque r\u00e9flexive. Non pas parce que tu deviens soudainement contre la peine de mort (tu l\u2019\u00e9tais d\u00e9j\u00e0 avant), mais parce que tu te demandes&#160;: Qu\u2019est-ce que je fais quand je joue d\u2019habitude, quand je joue \u00e0 un autre jeu&#160;? \u00c0 quoi je joue quand je construis des bons syst\u00e8mes en planificateur efficace dans <em>SimCity<\/em>&#160;? Qu\u2019est-ce que j\u2019ai fait en jouant au maire de droite qui fait venir des industries polluantes et qui d\u00e9gage les pauvres&#160;? Ou bien&#160;: qu\u2019est-ce que j\u2019ai fait toutes ces ann\u00e9es en tirant sur des insurg\u00e9s du Moyen-Orient avec ma mitraillette dans les jeux de guerre&#160;?<\/p>\n<p class=\"textbody\">Par d\u00e9finition, le jeu vid\u00e9o fonctionne sur l\u2019adh\u00e9sion aux r\u00e8gles. La plupart des jeux ne nous font jouir qu\u2019\u00e0 condition qu\u2019on se plie \u00e0 la m\u00e9canique disciplinaire du syst\u00e8me qu\u2019ils imposent. Les situations de jeux \u00e0 partir desquelles on peut s\u2019\u00e9manciper de cette discipline n\u2019existent que dans des marges. Les concepteurs imaginent par exemple des situations d\u2019\u00e9mergence qui permettent \u00e0 des joueurs ou \u00e0 des communaut\u00e9s de joueurs de cr\u00e9er des \u00e9l\u00e9ments qui n\u2019\u00e9taient pas pr\u00e9vus. L\u2019exemple le plus connu est <em>Minecraft<\/em>, o\u00f9 tout ce qui est produit \u00e0 l\u2019int\u00e9rieur \u00e9chappe non pas aux r\u00e8gles du jeu, \u00e9videmment, mais aux intentions originelles des d\u00e9veloppeurs qui n\u2019avaient aucun moyen d\u2019anticiper les cr\u00e9ations les plus folles des joueurs. Le syst\u00e8me produit alors plus que ce pour quoi il \u00e9tait pens\u00e9 au d\u00e9part.<\/p>\n<p class=\"question\">Finalement, pourquoi choisir un objet largement fa\u00e7onn\u00e9 par la logique capitaliste si c\u2019est justement pour s\u2019en lib\u00e9rer&#160;?<\/p>\n<p class=\"textbody\">D\u2019abord parce que tu cherches \u00e0 comprendre les choses par le milieu, plut\u00f4t que d\u2019une position de surplomb. Dans <em>Th\u00e9orie du drone<\/em>, Gr\u00e9goire Chamayou met en garde contre une forme de critique syst\u00e9mique, structurellement d\u00e9sesp\u00e9rante&#160;d\u00e8s que l\u2019on pense que le syst\u00e8me est verrouill\u00e9, qu\u2019il marche parfaitement. Les dispositifs de surveillance saturent l\u2019espace public, mais produisent des donn\u00e9es tellement nombreuses que leur analyse pose des probl\u00e8mes in\u00e9dits. Les institutions ne fonctionnent qu\u2019en dysfonctionnant, et si l\u2019on oublie cela, on se retrouve pris \u00e0 la gorge, \u00e9touff\u00e9 par la soi-disant puissance du syst\u00e8me. Si l\u2019on postule une totalit\u00e9 invuln\u00e9rable comme le font les dystopies en science-fiction, toute possibilit\u00e9 de sortie et de lib\u00e9ration se transforme en impasse&#160;: il ne te reste plus qu\u2019\u00e0 te soumettre (\u00e0 la <em>1984<\/em> de George Orwell), te tirer une balle dans la t\u00eate (\u00e0 la <em>Meilleur des mondes<\/em> d\u2019Aldous Huxley), ou aller cr\u00e9er ta communaut\u00e9 \u00e0 l\u2019\u00e9cart (\u00e0 la <em>Fahrenheit&#160;451<\/em> de Ray Bradbury).<\/p>\n<p class=\"textbody\">Je pense que toute critique doit revenir \u00e0 la mat\u00e9rialit\u00e9 du syst\u00e8me&#160;: voir que c\u2019est un empilement de couches assez chaotique, et pas quelque chose de simplement virtuel et informationnel. Il faut des c\u00e2bles sous l\u2019Atlantique pour acheminer internet, il faut des fermes de serveurs, il faut l\u2019extraction des minerais rares qu\u2019on trimballe ensuite dans la poche avec son smartphone, il faut des foules de pr\u00e9caires du clic pour faire tourner les r\u00e9seaux sociaux. Pour combattre la machine informatique, on se doit de prendre en compte toutes ces strates, leurs contradictions potentielles, et ne pas en rester \u00e0 la critique des interfaces ou des algorithmes. Tu ne peux pas faire p\u00e9ter le syst\u00e8me en tapant uniquement sur l\u2019aspect le plus visible&#160;: ce n\u2019est qu\u2019en se rendant attentif \u00e0 chaque dysfonctionnement, sur chacune des couches, qu\u2019on peut finir par faire d\u00e9railler l\u2019empilement de pouvoirs qu\u2019est le syst\u00e8me informatique dans lequel on est pris.<\/p>\n<p><a href=\"http:\/\/jefklak.org\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2018\/06\/space-invaders.jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"http:\/\/jefklak.org\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2018\/06\/space-invaders.jpg\" alt=\"\" width=\"961\" height=\"630\" class=\"aligncenter size-full wp-image-6770\" \/><\/a><\/p>\n<div class=\"speaker-mute footnotes_reference_container\"> <div class=\"footnote_container_prepare\"><p><span class=\"footnote_reference_container_label pointer\" onclick=\"footnote_expand_collapse_reference_container_6772_1();\">Notes<\/span><span class=\"footnote_reference_container_collapse_button\" style=\"display: none;\" onclick=\"footnote_expand_collapse_reference_container_6772_1();\">[<a id=\"footnote_reference_container_collapse_button_6772_1\">+<\/a>]<\/span><\/p><\/div> <div id=\"footnote_references_container_6772_1\" style=\"\"> <table class=\"footnotes_table footnote-reference-container\"> <tbody> \r\n\r\n<tr class=\"footnotes_plugin_reference_row\"> <td class=\"footnote_plugin_index_combi pointer\"  onclick=\"footnote_moveToAnchor_6772_1('footnote_plugin_tooltip_6772_1_1');\"><a id=\"footnote_plugin_reference_6772_1_1\" class=\"footnote_backlink\"><span class=\"footnote_index_arrow\">&#8617;<\/span>1<\/a><\/td> <td class=\"footnote_plugin_text\"> Christian Metz, <em>Le Signifiant imaginaire&#160;: psychanalyse et cin\u00e9ma<\/em>, Christian Bourgois, 1977.<\/td><\/tr>\r\n\r\n <\/tbody> <\/table> <\/div><\/div><script type=\"text\/javascript\"> function footnote_expand_reference_container_6772_1() { jQuery('#footnote_references_container_6772_1').show(); jQuery('#footnote_reference_container_collapse_button_6772_1').text('\u2212'); } function footnote_collapse_reference_container_6772_1() { jQuery('#footnote_references_container_6772_1').hide(); jQuery('#footnote_reference_container_collapse_button_6772_1').text('+'); } function footnote_expand_collapse_reference_container_6772_1() { if (jQuery('#footnote_references_container_6772_1').is(':hidden')) { footnote_expand_reference_container_6772_1(); } else { footnote_collapse_reference_container_6772_1(); } } function footnote_moveToAnchor_6772_1(p_str_TargetID) { footnote_expand_reference_container_6772_1(); var l_obj_Target = jQuery('#' + p_str_TargetID); if (l_obj_Target.length) { jQuery('html, body').animate({ scrollTop: l_obj_Target.offset().top - window.innerHeight * 0.34 }, 380); } }<\/script>","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Produit hybride du complexe militaro-scientifique et de la culture hacker des ann\u00e9es 1960, les jeux vid\u00e9o continuent d\u2019alimenter tout \u00e0 la fois inqui\u00e9tudes et engouements. 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