{"id":6868,"date":"2018-09-14T00:10:30","date_gmt":"2018-09-13T22:10:30","guid":{"rendered":"http:\/\/jefklak.org\/?p=6868"},"modified":"2018-09-14T00:10:30","modified_gmt":"2018-09-13T22:10:30","slug":"la-gamification-cest-la-rationalisation-du-jeu-a-des-fins-capitalistes","status":"publish","type":"post","link":"http:\/\/cloud.jefklak.org\/wordpress\/2018\/09\/14\/la-gamification-cest-la-rationalisation-du-jeu-a-des-fins-capitalistes\/","title":{"rendered":"\u00ab\u00a0La gamification, c\u2019est la rationalisation du jeu \u00e0 des fins capitalistes\u00a0\u00bb"},"content":{"rendered":"<div class=\"intro\">\n<p class=\"textbody\">Dans les secteurs du management et du marketing, mais aussi \u00e0 l\u2019\u00e9cole ou sur nos \u00e9crans, le nombre d\u2019applications utilisant les m\u00e9canismes du jeu va croissant. <em>Game designer <\/em>et professeur \u00e0 l\u2019universit\u00e9 de Lorraine, S\u00e9bastien Genvo s\u2019attache \u00e0 mettre en lumi\u00e8re le fondement b\u00e9havioriste de ce ph\u00e9nom\u00e8ne de \u00ab&#160;gamification&#160;\u00bb. \u00c0 cette capture capitaliste et n\u00e9olib\u00e9rale du <em>game<\/em>, il oppose une conception lib\u00e9ratrice de<em> play<\/em>, fond\u00e9e sur les notions d\u2019exp\u00e9rimentation et de r\u00e9appropriation.<!--more--><\/p>\n<p class=\"textbody\">Cet article est issu du quatri\u00e8me num\u00e9ro de la <a class=\"website-link\" href=\"https:\/\/jefklak.org\/revue-papier\">revue papier <\/a><a class=\"website-link\" href=\"https:\/\/jefklak.org\/revue-papier\"><em>Jef Klak<\/em><\/a>, \u00ab&#160;<a class=\"website-link\" href=\"http:\/\/jefklak.org\/chval-de-course-numero-4\/\">Ch\u2019val de course<\/a>&#160;\u00bb, qui traite du jeu et du risque, et toujours disponible en librairie.<\/p>\n<\/div>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"http:\/\/jefklak.org\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2018\/09\/gamification1.jpg\" alt=\"\" width=\"700\" height=\"847\" class=\"aligncenter size-full wp-image-6861\" \/><\/p>\n<p class=\"question\">Quels ph\u00e9nom\u00e8nes le terme de \u00ab&#160;gamification&#160;\u00bb tente-t-il de recouvrir&#160;?<\/p>\n<p class=\"textbody\">Le mot vient initialement du marketing et a \u00e9t\u00e9 employ\u00e9 \u00e0 partir de la fin des ann\u00e9es 2000 pour d\u00e9signer l\u2019utilisation de m\u00e9canismes et de technologies issus du domaine du jeu, en vue de les implanter dans des situations qui ne sont habituellement pas reconnues comme ludiques. C\u2019est le cas par exemple des applications qui emploient des syst\u00e8mes de points, de classement, de comp\u00e9tition et de r\u00e9compenses dans le domaine de la formation professionnelle. Aujourd\u2019hui, de plus en plus de grandes soci\u00e9t\u00e9s utilisent la gamification&#160;: suite \u00e0 votre recrutement, on vous incite ainsi \u00e0 vous connecter depuis chez vous \u00e0 un jeu ressemblant un peu aux <em>Sims<\/em>, pour que vous puissiez d\u00e9couvrir l\u2019univers de l\u2019entreprise. Cela revient \u00e0 faire de la formation hors du cadre du travail, \u00e0 observer et surveiller chaque employ\u00e9 pour conna\u00eetre son temps de connexion, mesurer sa connaissance de la marque et son degr\u00e9 de progression. BNP-Paribas, par exemple, a d\u00e9velopp\u00e9 une application ludique afin de permettre \u00e0 ses nouveaux employ\u00e9s de conna\u00eetre le fonctionnement de ses diff\u00e9rents d\u00e9partements. Dans un certain sens, on utilise cl\u00e9 en main des m\u00e9thodes issues du monde du jeu avec l\u2019id\u00e9e qu\u2019elles permettront d\u2019\u00ab&#160;engager&#160;\u00bb l\u2019utilisateur.<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"http:\/\/jefklak.org\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2018\/09\/Capture-du2019e\u0301cran-2018-06-05-a\u0300-16.21.17.jpg\" alt=\"\" width=\"700\" height=\"403\" class=\"aligncenter size-full wp-image-6859\" \/><\/p>\n<p class=\"question\">Qu\u2019est-ce que cet engagement, pourquoi le rechercher&#160;?<\/p>\n<p class=\"textbody\">Dans le lexique du marketing, l\u2019engagement signifie avant tout l\u2019adh\u00e9sion d\u2019un consommateur \u00e0 une marque, un produit ou un service. On pourrait d\u2019embl\u00e9e se demander quelle est la diff\u00e9rence avec les programmes de fid\u00e9lisation classiques. Dans ces derniers, on va au supermarch\u00e9, on ach\u00e8te des produits, et la carte de fid\u00e9lit\u00e9 permet d\u2019accumuler des points, avec l\u2019objectif de faire revenir le client en lui offrant des avantages. La gamification repose sur un autre principe&#160;: il s\u2019agit de rendre un produit ludique, divertissant et sympa pour renforcer son attrait, pour inciter \u00e0 son utilisation plus fr\u00e9quente, donc \u00e0 la consommation. Comme Nike, qui a d\u00e9velopp\u00e9 un ensemble d\u2019applications gratuites pour l\u2019entra\u00eenement sportif en se fondant sur des principes de gamification, avec l\u2019intention de rendre sa marque encore plus attractive.<\/p>\n<p class=\"textbody\">Cette d\u00e9finition a \u00e9t\u00e9 vivement critiqu\u00e9e, par le monde acad\u00e9mique notamment, puisqu\u2019elle rel\u00e8ve d\u2019une perspective b\u00e9havioriste, et consid\u00e8re que le simple aspect ludique suffit \u00e0 ce que l\u2019utilisateur se prenne au jeu et voie le produit sous un jour favorable. N\u00e9anmoins, ce n\u2019est pas forc\u00e9ment parce que c\u2019est un jeu que cela va \u00eatre consid\u00e9r\u00e9 comme <em>fun<\/em> et engageant.<\/p>\n<p class=\"textbody\">En fait, ce qui fait l\u2019int\u00e9r\u00eat d\u2019un jeu, ce n\u2019est pas simplement sa nature, mais sa conception m\u00eame. Cela nous pousse \u00e0 nous interroger sur ce qui fait qu\u2019un jeu est bien construit pour un individu. Qu\u2019est-ce qui fait jeu, apr\u00e8s tout&#160;? Est-ce que le simple fait de mettre un syst\u00e8me de points, de classements et de r\u00e9compenses dans une situation donn\u00e9e est suffisant pour l\u2019utilisateur&#160;? Non, bien s\u00fbr, mais cette conception b\u00e9havioriste \u00e9tait compl\u00e8tement assum\u00e9e par les premiers promoteurs de la gamification, qui jugeaient que le cerveau associe syst\u00e9matiquement jeu et plaisir, ce qui entra\u00eenerait l\u2019engagement. Avec plus de six ans de recul, on se rend bien compte d\u00e9sormais que c\u2019est plus complexe que \u00e7a.<\/p>\n<p><iframe loading=\"lazy\" width=\"560\" height=\"315\" src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/Z6zf_K25d1w\" frameborder=\"0\"  allowfullscreen><\/iframe><\/p>\n<p class=\"question\">Le jeu en g\u00e9n\u00e9ral, et m\u00eame les jeux vid\u00e9o, ne se r\u00e9sument pas \u00e0 ces syst\u00e8mes de comp\u00e9tition et de r\u00e9compenses. D\u2019autres aspects, comme la fantaisie, l\u2019imagination, la m\u00e9taphore, ne sont-ils pas aussi employ\u00e9s dans ces applications&#160;?<\/p>\n<p class=\"textbody\">Pour les tenants de la gamification, peu importe le th\u00e8me, ce sont les m\u00e9canismes qui vont cr\u00e9er l\u2019engagement. C\u2019est un des points sur lesquels je suis particuli\u00e8rement critique, car la th\u00e9matique du jeu, son aspect fictionnel sont intimement li\u00e9s \u00e0 ce qui va nous donner envie de jouer. Tous les individus n\u2019ont pas les m\u00eames envies selon la th\u00e9matique du jeu. Eux pensent que si vous trouvez un travail r\u00e9p\u00e9titif, ennuyeux et peu engageant, il suffit de le gamifier pour le rendre plus plaisant.<\/p>\n<p class=\"textbody\">Ces applications comportent beaucoup de m\u00e9canismes fond\u00e9s sur la conflictualit\u00e9, la comp\u00e9tition, ainsi que la contrainte. On parle d\u2019ailleurs de \u00ab&#160;gamification&#160;\u00bb, et pas de \u00ab&#160;playification&#160;\u00bb. L\u2019anglais a deux termes pour d\u00e9signer le jeu&#160;: \u00ab&#160;<em>game<\/em>&#160;\u00bb et \u00ab&#160;<em>play<\/em>&#160;\u00bb. Le <em>play<\/em> s\u2019apparente \u00e0 une activit\u00e9 libre de d\u00e9couverte, d\u2019exploration, d\u2019exp\u00e9rimentation et de r\u00e9appropriation. Le <em>game<\/em> renvoie, quant \u00e0 lui, \u00e0 la structure et aux contraintes du jeu, avec ses r\u00e8gles et ses objectifs d\u00e9finis. La gamification fonctionne ainsi par ajout de syst\u00e8mes de points, de quantification des usages, \u00e0 tel point que certains critiques de ce concept pr\u00e9f\u00e8rent l\u2019appeler \u00ab&#160;pointification&#160;\u00bb.<\/p>\n<p class=\"textbody\">Cette quantification de l\u2019exp\u00e9rience est fortement li\u00e9e aux origines du marketing&#160;: si on mesure les usages, on peut voir pendant combien de temps vous avez utilis\u00e9 tel service, sur lesquels vous avez pass\u00e9 le plus de temps \u2013 et les imp\u00e9ratifs de r\u00e9ussite quantifi\u00e9s peuvent motiver \u00e0 devenir l\u2019utilisateur le plus assidu d\u2019un service.<\/p>\n<p class=\"textbody\">La gamification est n\u00e9e dans le cadre de supports num\u00e9riques, fonctionnant avec des nombres&#160;; c\u2019est plus facile de rajouter du quantitatif l\u00e0 o\u00f9 il y en a d\u00e9j\u00e0. Mais le ph\u00e9nom\u00e8ne d\u00e9borde sur d\u2019autres domaines. L\u2019usage des jeux dans les salles de cours n\u2019est ainsi pas nouveau, mais aujourd\u2019hui, on tente de plus en plus de quantifier l\u2019enseignement en s\u2019inspirant des m\u00e9caniques du jeu vid\u00e9o. On peut par exemple mentionner le cas du jeu <em>Classcraft<\/em>, qui attribue \u00e0 chaque apprenant un personnage inspir\u00e9 du jeu de r\u00f4le (magicien, guerrier, etc.), et repose sur l\u2019attribution \u00e0 chacun de comp\u00e9tences sanctionn\u00e9es par des points d\u2019exp\u00e9rience. Ici l\u2019orientation est clairement de penser l\u2019enseignement avant tout en termes de comp\u00e9tences quantifiables \u2013 ce que facilite la gamification \u2013 davantage qu\u2019en termes de connaissances et de construction de savoir.<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"http:\/\/jefklak.org\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2018\/09\/inforgraphics.jpg\" alt=\"\" width=\"700\" height=\"495\" class=\"aligncenter size-full wp-image-6863\" \/><\/p>\n<p class=\"question\">Quel est le lien entre la gamification et le ph\u00e9nom\u00e8ne plus g\u00e9n\u00e9ral d\u2019introduction d\u2019\u00e9l\u00e9ments ludiques dans tous les secteurs de nos vies&#160;?<\/p>\n<p class=\"textbody\">C\u2019est un processus ancien (l\u2019historien Johan Huizinga faisait d\u00e9j\u00e0 ce constat en 1938 dans <em>Homo Ludens<\/em>) et relativement profond, qui s\u2019explique en partie par la r\u00e9duction du temps de travail et le d\u00e9veloppement d\u2019une industrie d\u00e9di\u00e9e aux loisirs. L\u2019\u00e9volution de la porosit\u00e9 entre jeu et travail appuie donc un ph\u00e9nom\u00e8ne de fond de<em> ludification<\/em>, davantage que de gamification. Beaucoup d\u2019activit\u00e9s et d\u2019objets deviennent simplement plus ludiques&#160;: il suffit de comparer l\u2019iPad avec un syst\u00e8me informatique du d\u00e9but des ann\u00e9es 1980 \u2013&#160;l\u2019interface se veut plus mall\u00e9able, r\u00e9active, facilitant l\u2019appropriation et l\u2019exploration. En somme, le syst\u00e8me est plus jouable, m\u00eame si l\u2019objet en soi n\u2019est pas n\u00e9cessairement un jeu. La gamification part de ce constat-l\u00e0, elle essaye de le rationaliser et d\u2019en tirer profit. Cette rationalisation passe par la cr\u00e9ation de m\u00e9thodes, d\u2019indicateurs d\u2019efficacit\u00e9 et de mise en concurrence. On a longtemps oppos\u00e9 jeu et travail, jeu et s\u00e9rieux, ce qui est une distinction purement culturelle, mais on voit bien que le rapprochement entre jeu et travail se fait \u00e9galement via la contagion du jeu par des logiques capitalistes et n\u00e9olib\u00e9rales. La gamification est une rationalisation du jeu \u00e0 des fins capitalistes.<\/p>\n<p class=\"question\">Cette contagion du jeu atteint-elle tout le monde de la m\u00eame mani\u00e8re&#160;? On imagine ais\u00e9ment certaines personnes rester r\u00e9fractaires \u00e0 l\u2019id\u00e9e que leur travail, en l\u2019occurrence tr\u00e8s s\u00e9rieux, puisse \u00eatre assimil\u00e9 \u00e0 du jeu&#8230;<\/p>\n<p class=\"textbody\">Il s\u2019agit ici de savoir si cette contagion ne va pas remettre en cause certaines repr\u00e9sentations que nous avons de ce qui rel\u00e8ve du jeu et non du travail. \u00c9videmment, cela peut cr\u00e9er des frictions, tout comme quand le jeu vid\u00e9o s\u2019est propag\u00e9 aupr\u00e8s du grand public. Il y a alors eu de nombreuses r\u00e9sistances relatives \u00e0 l\u2019id\u00e9e que certains publics se faisaient de ce qu\u2019\u00e9tait un jeu, et le jeu vid\u00e9o a particip\u00e9 \u00e0 transformer les attentes et les repr\u00e9sentations sociales du ludique. C\u2019est tr\u00e8s important, parce que le jeu se d\u00e9finit avant tout par l\u2019id\u00e9e que chacun s\u2019en fabrique. C\u2019est un fait culturel en perp\u00e9tuel mouvement.<\/p>\n<p class=\"textbody\">Ces changements ne se font n\u00e9anmoins pas spontan\u00e9ment, il y a des conflits, comme dans le cas de l\u2019utilisation des jeux dans l\u2019entreprise, qui ne va pas de soi. Et pour cause&#160;: l\u2019attitude ludique rel\u00e8ve habituellement d\u2019une posture volontaire, il est donc difficile de jouer en \u00e9tant contraint. Or, quand la gamification est mise en place, elle est impos\u00e9e aux acteurs&#160;: on ne demande pas \u00e0 l\u2019employ\u00e9 s\u2019il veut faire un jeu pour se former, on lui dit simplement&#160;: \u00ab&#160;Tiens, un outil a \u00e9t\u00e9 d\u00e9velopp\u00e9 et on te le \u201cpropose\u201d pour te former.&#160;\u00bb<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"http:\/\/jefklak.org\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2018\/09\/gamification2.jpg\" alt=\"\" width=\"700\" height=\"453\" class=\"aligncenter size-full wp-image-6862\" \/><\/p>\n<p class=\"question\">Puisque cet objet nomm\u00e9 \u00ab&#160;jeu&#160;\u00bb \u00e9volue sans cesse, ne doit-on pas craindre que les secteurs mercantiles et manag\u00e9riaux prennent trop en charge cette \u00e9volution&#160;?<\/p>\n<p class=\"textbody\">La gamification est une conception capitaliste et n\u00e9olib\u00e9rale de ce qu\u2019est le jeu, o\u00f9 la quantification de l\u2019exp\u00e9rience par accumulation est centrale. C\u2019est un outil servant \u00e0 \u00e9tendre ces m\u00eames logiques de productivit\u00e9 et de concurrence \u00e0 l\u2019ensemble des sph\u00e8res du quotidien&#160;; jusque dans les loisirs, ou les recherches d\u2019affinit\u00e9s amoureuses. Si on regarde les sites de rencontres aujourd\u2019hui, il est \u00e9vident qu\u2019ils se sont inspir\u00e9s de m\u00e9canismes de gamification pour favoriser l\u2019utilisation de leur plateforme, les profils mis en avant sont ceux qui gagnent le plus de points, on donne des m\u00e9dailles ou troph\u00e9es pour certaines actions (tant de messages envoy\u00e9s ou re\u00e7us, etc.). C\u2019est une fa\u00e7on parmi d\u2019autres de favoriser des logiques de surveillance et de contr\u00f4le jusque dans le lien social.<\/p>\n<p class=\"textbody\">Sous un angle moins pessimiste, il faut se souvenir qu\u2019\u00e0 l\u2019origine de l\u2019industrie du jeu vid\u00e9o, il y a \u00e9galement des logiques de <em>play<\/em> tr\u00e8s fortes, favorisant les id\u00e9es de lib\u00e9ration, d\u2019exp\u00e9rimentation et de d\u00e9tournement des syst\u00e8mes. Tout cela fait aussi partie de cette culture, et l\u2019industrie s\u2019est d\u00e9velopp\u00e9e \u00e0 partir de frictions entre, d\u2019un c\u00f4t\u00e9, l\u2019imposition de normes tr\u00e8s strictes, qui entra\u00eenent une rationalisation maximale du jeu&#160;<span class=\"footnote_referrer\"><a onclick=\"footnote_moveToAnchor_6868_1('footnote_plugin_reference_6868_1_1');\" ><sup id=\"footnote_plugin_tooltip_6868_1_1\" class=\"footnote_plugin_tooltip_text\">1<\/sup><\/a><span id=\"footnote_plugin_tooltip_text_6868_1_1\" class=\"footnote_tooltip\"><\/span><\/span> et, de l\u2019autre, des r\u00e9sistances, des r\u00e9appropriations, d\u00e9tournements ou exp\u00e9rimentations qui renvoient \u00e0 une id\u00e9e du jeu beaucoup plus libre. Un cas tr\u00e8s c\u00e9l\u00e8bre est celui de l\u2019incident du \u00ab&#160;<a href=\"https:\/\/dailygeekshow.com\/pandemie-wow\/\" rel=\"noopener\" target=\"_blank\">sang corrompu<\/a>&#160;\u00bb dans <em>World of Warcraft<\/em>, o\u00f9 un joueur a r\u00e9ussi \u00e0 propager une \u00e9pid\u00e9mie dans le monde du jeu en exploitant un bug qui a mis \u00e0 mal le serveur pendant plusieurs jours apr\u00e8s l\u2019\u00e9v\u00e9nement. <\/p>\n<p class=\"question\">Qu\u2019en est-il du c\u00f4t\u00e9 des utilisateurs&#160;? S\u2019amusent-ils vraiment, et adh\u00e8rent-ils autant \u00e0 ces vrais-faux <em>games <\/em>qu\u2019ils en viendraient \u00e0 oublier qu\u2019ils sont en train de consommer ou de travailler&#160;?<\/p>\n<p class=\"textbody\">Les individus ne sont pas na\u00effs par rapport \u00e0 ces proc\u00e9d\u00e9s. Et nous n\u2019avons pas attendu la gamification pour le savoir. La chercheuse Catherine Kellner, par exemple, a men\u00e9 une \u00e9tude sur les CD-ROM ludo-\u00e9ducatifs destin\u00e9s aux enfants, et a pu constater que ces derniers n\u2019\u00e9taient pas dupes quant aux t\u00e2ches qu\u2019on leur donnait \u00e0 faire. M\u00eame si on leur pr\u00e9sentait \u00e7a comme du jeu, ils voyaient bien que l\u2019objectif \u00e9tait de leur faire suivre un programme contraint d\u2019apprentissage, et que la vraie part de jeu \u00e9tait restreinte.<\/p>\n<p class=\"textbody\">Mais les concepteurs travaillent dur de leur c\u00f4t\u00e9. Facebook, par exemple, puise abondamment dans les logiques ludiques pour donner de la confiance \u00e0 ses utilisateurs. Il s\u2019agit vraiment d\u2019euph\u00e9miser les conflits, de faciliter la quantification de l\u2019ensemble des exp\u00e9riences des utilisateurs, tout en favorisant des logiques de comp\u00e9tition&#160;: quantit\u00e9 d\u2019amis ou de <em>likes<\/em>, mise en avant des posts pl\u00e9biscit\u00e9s, etc. Il y a une r\u00e9elle mall\u00e9abilit\u00e9 de la plateforme qui favorise une logique ludique, mais cette logique est r\u00e9gl\u00e9e pour faire oublier \u00e0 l\u2019utilisateur que l\u2019objectif reste la tra\u00e7abilit\u00e9 de l\u2019ensemble de ses actions et la revente de ses donn\u00e9es.<\/p>\n<p class=\"textbody\">Pour autant, la part de jeu d\u2019un dispositif peut correspondre aux envies de l\u2019utilisateur et \u00e0 la repr\u00e9sentation qu\u2019il se fait du jeu, telle qu\u2019elle s\u2019impose de nos jours dans le monde social. On peut d\u00e8s lors se demander comment d\u00e9velopper l\u2019esprit critique, le recul et l\u2019analyse de ces ph\u00e9nom\u00e8nes.<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"http:\/\/jefklak.org\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2018\/09\/classcraft.jpg\" alt=\"\" width=\"700\" height=\"368\" class=\"aligncenter size-full wp-image-6860\" \/><\/p>\n<p class=\"question\">Dans cet esprit critique, certains concepteurs font de leurs jeux m\u00eames des arguments contre la gamification&#8230;<\/p>\n<p class=\"textbody\">Il y a aujourd\u2019hui sur la sc\u00e8ne du jeu vid\u00e9o ind\u00e9pendant des auteurs tr\u00e8s critiques vis-\u00e0-vis des logiques capitalistes, comme par exemple l\u2019artiste animant Molle-industria, qui cr\u00e9e des jeux tr\u00e8s revendicatifs sur le plan politique. Ainsi, <a class=\"website-link\" href=\"http:\/\/mcvideogame.com\/game-fra.html\"><em>McDonald\u2019s video game<\/em><\/a> critique l\u2019industrie agro-alimentaire en reprenant les codes du jeu vid\u00e9o pour faire passer le message. Bien que ces jeux concernent un public tr\u00e8s minoritaire, ils permettent de d\u00e9velopper une r\u00e9flexion. Le jeu <a class=\"website-link\" href=\"http:\/\/www.progresswars.com\/\"><em>Progress Wars<\/em><\/a>, quant \u00e0 lui, comporte seulement une barre de progression que l\u2019on remplit en cliquant sur un bouton, et une fois que la barre est pleine, on passe au niveau suivant, o\u00f9 le m\u00e9canisme reste exactement le m\u00eame&#160;: c\u2019est une critique par l\u2019absurde du principe m\u00eame de la gamification.<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"http:\/\/jefklak.org\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2018\/09\/Screen-Shot-2015-04-23-at-9.19.13-PM.jpg\" alt=\"\" width=\"700\" height=\"531\" class=\"aligncenter size-full wp-image-6865\" \/><\/p>\n<p class=\"question\">Certaines applications de la gamification sont pr\u00e9sent\u00e9es comme pouvant aider \u00e0 la r\u00e9solution de probl\u00e8mes de mani\u00e8re collaborative, comme ce d\u00e9chiffrage des structures d\u2019une prot\u00e9ine annonc\u00e9e par le journal <em>Nature\u2026<\/em><\/p>\n<p class=\"textbody\">Les joueurs collaborent ensemble tr\u00e8s naturellement sur tout un tas de probl\u00e8mes, il suffit de voir toute l\u2019\u00e9nergie mise en \u0153uvre dans <em>World of Warcraft<\/em> ou d\u2019autres MMOG&#160;[2. Le jeu en ligne massivement multi-joueur (MMOG, de l\u2019anglais <em>Massively Multiplayer Online Game<\/em>, parfois encore abr\u00e9g\u00e9 en MMO) est un genre de jeu vid\u00e9o faisant participer un tr\u00e8s grand nombre de joueurs simultan\u00e9ment par le biais d\u2019un r\u00e9seau informatique ayant acc\u00e8s \u00e0 internet.] pour r\u00e9soudre des qu\u00eates. Mais l\u2019utilisation de ces ressources humaines pour ex\u00e9cuter des t\u00e2ches ext\u00e9rieures au monde du jeu pose la question de nos envies en termes de jeux (l\u2019exemple le plus connu est celui du jeu <em>Foldit<\/em> que vous \u00e9voquez, o\u00f9 les joueurs ont particip\u00e9 \u00e0 la r\u00e9solution de probl\u00e8mes li\u00e9s au repliement des prot\u00e9ines). A-t-on envie, en jouant, d\u2019aider \u00e0 r\u00e9soudre des probl\u00e8mes de recherche, et si oui pour quels profits&#160;? On peut aussi voir cela comme une logique d\u2019exploitation, et c\u2019est en ce sens que le chercheur Ian Bogost parle d\u2019\u00ab&#160;<em>exploitationware<\/em>&#160;\u00bb. Cette tendance \u2013 exploiter le joueur comme producteur de contenu non r\u00e9mun\u00e9r\u00e9 \u2013 est en effet pr\u00e9sente dans l\u2019industrie du jeu vid\u00e9o. Toute la vogue des <em>mods<\/em>&#160;[3. Modifications et ajouts apport\u00e9s par les utilisateurs au jeu d\u2019origine.] pousse ainsi les joueurs \u00e0 produire des contenus qui b\u00e9n\u00e9ficient avant tout au producteur ou au d\u00e9veloppeur du jeu original, sans aucune r\u00e9tribution pour le joueur. Alors oui, c\u2019est tr\u00e8s bien si la recherche peut mettre \u00e0 profit des centaines de milliers de joueurs pour r\u00e9soudre un probl\u00e8me, mais il faudrait examiner les moyens de redistribuer \u00e9quitablement les profits, mat\u00e9riels ou non, de l\u2019implication des utilisateurs.<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"http:\/\/jefklak.org\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2018\/09\/Capture-d\u2019e\u0301cran-2018-09-13-a\u0300-12.38.37.jpg\" alt=\"\" width=\"700\" height=\"386\" class=\"aligncenter size-full wp-image-6858\" \/><\/p>\n<p class=\"question\">Cela rappelle le concept plus g\u00e9n\u00e9ral de <a class=\"website-link\" href=\"http:\/\/jefklak.org\/le-digital-labor-est-concu-pour-ne-pas-avoir-lapparence-dun-travail\/\"><em>digital labor<\/em><\/a>, o\u00f9 les utilisateurs de services internet produisent des donn\u00e9es, de la connaissance, de l\u2019optimisation logicielle sans que jamais cela soit pens\u00e9 comme un travail&#8230;<\/p>\n<p class=\"textbody\">Exactement. Vous vous retrouvez de fait employ\u00e9, \u00e0 consacrer du temps et de l\u2019\u00e9nergie \u00e0 la production de savoirs, \u00e0 la r\u00e9solution de probl\u00e8mes, sauf que vous n\u2019\u00eates pas pay\u00e9 pour \u00e7a. On vous incite plut\u00f4t \u00e0 le faire dans le cadre de vos loisirs, en vous promettant du <em>fun<\/em> et en vous promettant que c\u2019est pour le bien commun. Sauf que ces recherches pourraient tr\u00e8s bien profiter \u00e0 une industrie pharmaceutique ou \u00e0 une quelconque entreprise qui n\u2019est pas dans une optique de redistribution pour l\u2019int\u00e9r\u00eat g\u00e9n\u00e9ral. Encore une fois, une r\u00e9flexion sur l\u2019\u00e9thique et la critique de la gamification est n\u00e9cessaire, et le monde acad\u00e9mique doit jouer son r\u00f4le, en favorisant la prise de recul et en questionnant ces logiques. Ceux qui font commerce de la gamification ont d\u00e9j\u00e0 suffisamment de puissance de communication pour la pl\u00e9bisciter. Il faut bien qu\u2019il y ait un contrepoids, et la recherche, quand elle arrive \u00e0 se d\u00e9gager de certaines logiques n\u00e9olib\u00e9rales qui ont tendance \u00e0 la traverser de nos jours, est l\u00e0 pour apporter ce regard critique.<\/p>\n<p><iframe loading=\"lazy\" width=\"560\" height=\"315\" src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/lCjq7X_9wNs\" frameborder=\"0\" allowfullscreen><\/iframe><\/p>\n<p class=\"question\">Vous avez \u00e9t\u00e9 vous-m\u00eame <em>game designer<\/em> chez Ubisoft avant de devenir chercheur&#8230;<\/p>\n<p class=\"textbody\">J\u2019ai une exp\u00e9rience dans l\u2019industrie des jeux vid\u00e9o, et \u00e0 l\u2019\u00e9poque d\u00e9j\u00e0, je percevais dans ce secteur des enjeux qui \u00e9chappaient au discours dominant. Aujourd\u2019hui, j\u2019essaye de lier mes pr\u00e9occupations de recherche \u00e0 mon exp\u00e9rience de d\u00e9veloppement de jeux. Je continue \u00e0 faire du jeu exp\u00e9rimental, j\u2019ai cr\u00e9\u00e9 <a class=\"website-link\" href=\"http:\/\/expressivegame.com\/fr\/jeux_du_lab\/keys-of-a-gamespace\">un jeu gratuit<\/a> que je qualifie d\u2019\u00ab&#160;expressif&#160;\u00bb, c\u2019est-\u00e0-dire en lien avec des probl\u00e9matiques sociales et psychologiques, ancr\u00e9 dans la \u00ab&#160;r\u00e9alit\u00e9 ordinaire&#160;\u00bb. Le jeu parle de maltraitance de l\u2019enfance et du rapport entre un enfant devenu adulte et son p\u00e8re, o\u00f9 le joueur doit faire des choix entre le pardon, la condamnation, l\u2019explication qu\u2019il donne de ses actes, etc. Je crois vraiment que le jeu vid\u00e9o est une forme d\u2019expression \u00e0 part enti\u00e8re, comme le cin\u00e9ma ou la bande dessin\u00e9e. Aujourd\u2019hui, les jeux les plus pratiqu\u00e9s par le grand public, les <em>blockbusters<\/em>, parlent tr\u00e8s peu de la r\u00e9alit\u00e9 quotidienne. Il faut pour cela aller chercher dans la sph\u00e8re des jeux ind\u00e9pendants, qui demeurent minoritaires.<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"http:\/\/jefklak.org\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2018\/09\/v15.png\" alt=\"\" width=\"700\" height=\"492\" class=\"aligncenter size-full wp-image-6867\" \/><\/p>\n<p class=\"textbody\">Ce qui m\u2019int\u00e9resse \u00e0 pr\u00e9sent, c\u2019est de pouvoir parler dans le jeu de sujets aussi graves et sensibles que la mis\u00e8re sociale ou l\u2019atteinte \u00e0 l\u2019enfance. Je cherche \u00e0 aborder dans une perspective ludique des sujets qui risquent de faire sortir le joueur de l\u2019attitude ludique, et c\u2019est pour cela que je pr\u00e9f\u00e8re parler de \u00ab&#160;playfication&#160;\u00bb ou \u00ab&#160;ludicisation&#160;\u00bb plut\u00f4t que de gamification. Jouer permet de prendre une d\u00e9cision parmi un champ de possibles. Mais comment permettre au joueur d\u2019avoir une posture r\u00e9flexive sur les cons\u00e9quences de ses actions avec des sujets qui risquent le faire sortir du cadre ludique&#160;? On se pose alors les m\u00eames questions que dans la gamification, mais ici, il n\u2019est pas question d\u2019attribuer simplement des points au joueur. Le jeu expressif ne cherche pas \u00e0 imposer une r\u00e9ponse toute faite \u00e0 une situation probl\u00e9matique, mais \u00e0 faire d\u00e9couvrir l\u2019ensemble des possibles que comporte cette situation pour qu\u2019il puisse y r\u00e9fl\u00e9chir et apporter ses propres solutions. Tout un ensemble de jeux issus de la sc\u00e8ne ind\u00e9pendante me semble aujourd\u2019hui r\u00e9pondre \u00e0 cette qualification. On peut par exemple prendre le cas d\u2019un jeu comme <em>Cart Life<\/em>, qui pr\u00e9sente le quotidien d\u2019un immigr\u00e9 aux \u00c9tats-Unis et qui nous permet de faire face \u00e0 ses choix de tous les jours pour survivre, se nourrir, se loger, etc. Ou encore plus r\u00e9cemment <em>That Dragon Cancer<\/em>, o\u00f9 le joueur prend la place d\u2019un p\u00e8re qui s\u2019occupe de son nouveau-n\u00e9 malade. Tout en s\u2019ancrant dans des th\u00e9matiques qui sont habituellement ext\u00e9rieures au domaine ludique, ces productions me semblent montrer toutes les promesses du jeu comme forme d\u2019expression.<\/p>\n<p><iframe loading=\"lazy\" width=\"560\" height=\"315\" src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/vlKCJlhJwxU\" frameborder=\"0\" allowfullscreen><\/iframe><\/p>\n<h3 class=\"section\">Pour aller plus loin&#160;:<\/h3>\n<p class=\"textbody\">La <a class=\"website-link\" href=\"https:\/\/www.youtube.com\/user\/SebastienGenvo\">cha\u00eene Youtube<\/a> de S\u00e9bastien Genvo.<\/p>\n<div class=\"speaker-mute footnotes_reference_container\"> <div class=\"footnote_container_prepare\"><p><span class=\"footnote_reference_container_label pointer\" onclick=\"footnote_expand_collapse_reference_container_6868_1();\">Notes<\/span><span class=\"footnote_reference_container_collapse_button\" style=\"display: none;\" onclick=\"footnote_expand_collapse_reference_container_6868_1();\">[<a id=\"footnote_reference_container_collapse_button_6868_1\">+<\/a>]<\/span><\/p><\/div> <div id=\"footnote_references_container_6868_1\" style=\"\"> <table class=\"footnotes_table footnote-reference-container\"> <tbody> \r\n\r\n<tr class=\"footnotes_plugin_reference_row\"> <td class=\"footnote_plugin_index_combi pointer\"  onclick=\"footnote_moveToAnchor_6868_1('footnote_plugin_tooltip_6868_1_1');\"><a id=\"footnote_plugin_reference_6868_1_1\" class=\"footnote_backlink\"><span class=\"footnote_index_arrow\">&#8617;<\/span>1<\/a><\/td> <td class=\"footnote_plugin_text\"> Il suffit de voir comment fonctionnent les consoles de derni\u00e8re g\u00e9n\u00e9ration pour s\u2019en rendre compte, avec par exemple des obligations de connectivit\u00e9 en ligne tr\u00e8s forte pour mieux contr\u00f4ler les acc\u00e8s et analyser les usages.<\/td><\/tr>\r\n\r\n <\/tbody> <\/table> <\/div><\/div><script type=\"text\/javascript\"> function footnote_expand_reference_container_6868_1() { jQuery('#footnote_references_container_6868_1').show(); jQuery('#footnote_reference_container_collapse_button_6868_1').text('\u2212'); } function footnote_collapse_reference_container_6868_1() { jQuery('#footnote_references_container_6868_1').hide(); jQuery('#footnote_reference_container_collapse_button_6868_1').text('+'); } function footnote_expand_collapse_reference_container_6868_1() { if (jQuery('#footnote_references_container_6868_1').is(':hidden')) { footnote_expand_reference_container_6868_1(); } else { footnote_collapse_reference_container_6868_1(); } } function footnote_moveToAnchor_6868_1(p_str_TargetID) { footnote_expand_reference_container_6868_1(); var l_obj_Target = jQuery('#' + p_str_TargetID); if (l_obj_Target.length) { jQuery('html, body').animate({ scrollTop: l_obj_Target.offset().top - window.innerHeight * 0.34 }, 380); } }<\/script>","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Dans les secteurs du management et du marketing, mais aussi \u00e0 l\u2019\u00e9cole ou sur nos \u00e9crans, le nombre d\u2019applications utilisant les m\u00e9canismes du jeu va croissant. 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